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(4 places prises / 14) X-Gen [All]
Invité
crédit : anewhope
Dis nous en plus...
D'un commun accord, la fondation puis entreprise ❝ X-Gen ❞ voit le jour, menée par la figure publique et désormais politique, Monet St. Croix. Si à l'initiative, X-Gen devait se contenter d'enquêter sur les violations des droits des mutants, et d'agir comme une extension internationale des X-Men, le besoin s'est fait urgemment sentir d'aller au-delà : avancée médicale, financière, technologique... Prouesses qui accroit l'incessante pression des Etats du Monde Libre, ce qu'il reste des Nations Unies. L'affiliation auprès des Gouvernements devient fondamentale, particulièrement pour l'humanité : des agents de liaisons de chaque camp, humain comme mutant, collaborant et communiquant pour garantir la pérennité de cette organisation requise par la Guerre. Mais les mutants ne sont guères dupes, et comprennent que ces agents ne sont là que comme gardes-fous, une main gantée bridant leur existence même. ❝ X-Gen ❞, c'est la promesse de devenir la meilleure version de vous-même. C'est la réponse au concept naturel d'évolution. C'est la Possibilité. L'infini possible.
Officieusement, ❝ X-Gen ❞ c'est un groupe secret et restreint de treize mutant-e-s convaincu-e-s que l'Homo Superior remplacera l'Homo Sapiens, ce dernier comme représentant de l'obsolescence de l'humanité. C'est une organisation secrète, composée d'hommes et femmes à la génétique évoluée, personnifiant les Arcanes Majeurs. Tous et toutes jouent un rôle spécifique dans cette véritable maison de cartes, apportent une pierre non négligeable dans l'édifice de leurs desseins. Assouvir leur pouvoir, tant sur les aspects politiques qu'économiques, par des biais parfois moralement douteux. Tous les moyens sont bons pour quérir ce que l'espèce mutante mérite, ce droit de naissance qu'est la domination des peuples, la réponse à la survie de l'humanité. La Terre comme immense plateau d'échecs, les Treize déplacent les pions pour n'atteindre qu'un seul objectif : échec et mat. L'adhésion est difficile, chaque membre sélectionné avec minutie en tenant compte de ses atouts. Personne ne connaît les Treize, mais les Treize connaissent le monde.
Ces pré-liens, et X-Gen, s'inspirent fortement de X-Corp, X-Factor Government et enfin, le Hellfire Club.
Pour candidater, vous pouvez m'envoyer un DM (sur le forum ou sur discord) en motivant les raisons de votre choix (pour s'assurer que votre personnage corresponde au groupe).
Tous les Arcanes Majeurs ne sont pas repris (il y en a 22 en tout, ici seulement 13). L'idée était de ne pas faire un trop gros groupe (il l'est déjà pas mal). NEANMOINS, vous êtes libres de proposer un pré-lien basé sur un Arcane non représenté, en proposant un format similaire ! S'il est validé alors nous verrons pour effectuer un remplacement d'un Arcane actuellement indiqué.
Invité
MEMBERS
L’Impératrice est une joueuse d’échecs, elle positionne minutieusement les pièces de l’échiquier, exploitant avec intellect les secrets et mystères cachés de chaque individu, pour mieux les faire danser tels des pantins. Féminine et élégante, elle est le visage public, usant de tous les atouts dont elle est capable pour faire avancer les pions du jeu jusqu’à l’échec et mat. Une chose est certaine, elle ne tolère jamais la défaite. Il est préférable de se méfier de sa féminité qu’elle met en avant, l’Impératrice peut être bien plus diabolique qu’elle n’y paraît.
L’Empereur est le pendant de l’Impératrice, incarnant le patriarcat à son plus pur état. Il vit du contrôle qu’il peut détenir sur autrui, exerçant son pouvoir pour dépeindre le futur tel qu’il l’entrevoit. Il définit les règles, et s’assure qu’elles soient appliquées, au nom d’un bien commun dont il est l’interprète. L’Empereur est un dominant, impitoyable il gravirait des monts de cadavres pour atteindre son objectif, sans éprouver le moindre scrupule.
Le Magicien est l’incarnation de la confiance en soi et de l'adaptation aux situations, par l'intellect et la volonté. Il est un planificateur, muni d’innombrables atouts dans sa manche. Plein de ressources, il est là pour réaliser tant les rêves que les désirs les plus fous. Véritable alchimiste, il combine son intellect, ses outils, son énergie voire sa folie, pour s’adapter à toute situation, et ainsi se maintenir à flot et à rester maître de son destin. Véritable savant fou, il est prêt à employer tout moyen pour achever ses desseins.
Puits de savoir, l’Hiérophante se fait l’avocat du diable. Il n’hésite pas à bouleverser l’ordre établi, cherchant les failles dans tous les systèmes pour mieux immiscer sa doctrine. Sa prise de liberté est sans limite, s’il doit œuvrer par le mal pour inverser la tendance, entraînant la situation dans son sens, il n’hésitera pas un instant. Challenger le statu quo est sa coutume, outre sa manière de faire : intelligente.
Le Chariot représente la volonté. Qu’importe les obstacles qui se dressent sur son chemin, qui lui indiquent de faire volte-face, il poursuivra sa route. D’une détermination inébranlable, il enfonce chaque mur qui lui font face, avec pour seul objectif : le succès. Engagé, il fait appel à sa puissance intérieure avec un dévouement farouche, opérant de toutes les manières que possibles pour garder le contrôle.
Si le Chariot représente la force extérieure et la volonté, la Force est l’étendard de la force intérieure. La capacité de son esprit à surmonter tous les obstacles est sans pareille. Force sait qu’elle peut supporter les obstacles de la vie, par son endurance et sa persistance, équilibrées par une patience et un calme intérieur. Force s’engage à faire ce pourquoi elle est appelée, toujours avec calme et maturité. Résilience est mot d’ordre, et permet à Force de réaliser l’impossible. Persuasive, elle étend son influence sur autrui par ses jeux d’esprit, n’hésitant pas à manipuler son prochain pour atteindre ses objectifs.
L’Ermite aime l’isolement, ce calme imposé, le silence d’or. Il se sent libre dès lors qu’il vaque en toute solitude. Toujours une oreille tendue, aux aguets, à quérir la moindre information, à observer le moindre mouvement, sa qualité première est sa concentration. Le diable se cache dans les détails, et il l’a trouvé à maintes reprises, opérant à petits pas plutôt que grandes enjambées. Il sait être discret, et revêtir divers déguisements et autres masques, pour obtenir ce qu’il convoite. D’un sang-froid légendaire, jamais vous ne verrez l’Ermite trembler face au danger.
La Tempérance est un équilibre de vie, mais aussi de mort. Dotée d’une patience sans limite, elle apporte ses qualités oratoires pour tempérer les foules, et briser toute discorde. Il est aisé de se demander si Tempérance possède un cœur, tant les émotions ne semblent pas l’atteindre. Elle n’hésite pas à ôter une vie, si elle considère le Monde plus équilibré ce faisant, et son impassibilité dans l’acte fatal indique clairement, qu’elle dormira sur ses deux oreilles ce soir…
La Tour rime avec dernier recours. Lorsqu’elle frappe, c’est toujours de manière imprévisible et chaotique. La demi-mesure n’existe pas, son objectif est d’engendrer la panique, sans jamais dévoiler son visage. Véritable ombre destructrice, elle est annonciatrice de changement, quel qu’il soit, mettant à profit l’entièreté de ses atouts pour atteindre son objectif : provoquer le doute quant au réel visage de l’ennemi.
La lumière dans les ténèbres, l’Etoile vient appliquer un baume salvateur lorsque le chaos règne. L’Etoile agit bien souvent après l’opération chaotique de la Tour, pour apaiser les esprits. Mais attention, l’Etoile est aussi son contraire, prête à empêtrer sa cible dans le plus grand des désespoirs, pour accroître son emprise sur le monde. L’Etoile manie les mots avec brio, et oriente son jeu dépendamment de sa proie, pour mieux récolter l’objet de sa quête. Elle teste les limites de l’esprit, par sa manipulation.
La Lune représente les peurs et illusions, misant son jeu sur l’anxiété. Chaque personne a vécu des expériences négatives, voire traumatisantes, sans avoir traité les émotions sous-jacentes : il est plus simple de les enfouir. La Lune est là pour exploiter la détresse émotionnelle, qu’elle soit consciente ou subconsciente. Son empathie et son habitude du chaos émotionnel, lui permettent d’opérer sans être affectée. Mais la Lune, c’est aussi la représentation du monde des rêves, et par son extension, des désirs. Elle est là, prête à vous briser, ou bien à assouvir vos convoitises.
Le Soleil est un charmeur, un seul sourire et ses mots vous font acquiescer frénétiquement. Il rayonne face à une assemblée, pratiquant l’art de l’adhésion avec une aisance à la limite de l’indécence. Il émane du Soleil cette sensation d’être libre, un individu sans chaînes aux chevilles, capable de mener les foules dans son ombre, armé de son éloquence sans pareille. Nul doute que le Soleil est un atout majeur pour faire circuler tout message de ralliement avec discrétion, cette petite graine implantée dans l’esprit des naïfs, germant et se répandant comme un virus.
Le Fou est tout le monde. Il revête les visages aussi aisément que l’on enfile un vêtement. Adaptable à toute situation, il se lancera sans rechigner à la tâche, et plus encore, trouvera un axe pour aborder quelconque terrain et événement. Adaptable à l’extrême, il sait profiter de toute faille et occasion pour exercer son art, exploitant la scène dans laquelle il joue son plus beau théâtre, pour atteindre son but. Véritable aimant à informations, il est un Joker dont il est difficile de se passer.
Le « chien de garde ». Agent du gouvernement américain chargé d’encadrer les opérations d’X-Gen. Agent de liaison, le Watchdog fait office de pont entre le monde mutant et le monde des Hommes. Si l’idée originelle était de faire preuve de diplomatie en mêlant les deux groupes, l’agent semble répondre à des directives plus profondes, devenant plus intense dans son rôle, ce qui ne manque pas d’agacer l’entreprise mutante. En effet, l’agent s’apparente plus à un espion au visage à découvert, se terrant derrière une mission officielle, pour mieux affirmer l’emprise du gouvernement sur la race mutante.
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